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Tiene usos tan dispares como las aplicaciones de superación personal y los casinos
La gamificación ha llegado para quedarse. ¿Pero acaso puede la gamificación ayudarte a cumplir tus metas? Con tantas opciones, ¡ya no hay excusas que valgan!
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La gamificación ha llegado para quedarse. Tiene usos tan dispares como las aplicaciones de superación personal y los casinos. Pero antes de explorar cómo se utiliza, es necesario definirla.
En términos simples, la gamificación es la introducción de elementos típicos de los juegos en entornos que no son juegos. Por ejemplo, implementar recompensas aleatorias en una máquina dispensadora.
El aspecto más importante de la gamificación, o ludificación, es persuadir a quien interactúe con sus mecánicas.
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Las matemáticas son infames en el mundo educativo por lo difícil que son de enseñar. En parte, esto se debe a la complejidad intrínseca de las matemáticas. Los números son conceptos abstractos, y al ir más allá de la suma, la resta, la multiplicación y la división entra la segunda razón por la que las matemáticas son difíciles de enseñar. Los alumnos se preguntan, “¿Cuándo aplicaré esto?”
La tercera razón por la que es difícil enseñar matemáticas no está ligada a la materia en sí, sino al entorno y la metodología con la que se enseña. Los estudiantes son guiados de la mano, y a la fuerza, hasta que aprenden la lección o aparentan aprenderla.
Pero de acuerdo con Jean Piaget, científico de la educación infantil, “cada vez que enseñamos a un niño algo, le impedimos que lo invente por sí mismo. Por otra parte, aquello que le permitimos descubrir se quedará con él por el resto de su vida. El juego es la respuesta a cómo sucede algo nuevo”.
En otras palabras, la forma ideal de aprender no es en un aula, sino en un entorno que fomente la creatividad, la exploración y, sobre todo, el juego. Es aquí donde entra la gamificación.
Por ejemplo, Baugarten permite a los jugadores aprender álgebra y geometría a través de la reconstrucción del mundo tras una catástrofe apocalíptica, utilizando mecánicas de los juegos de estrategia para tal fin.
La práctica hace al maestro, y la repetición hace al hábito. La gamificación tiene la capacidad de persuadir a las personas a cultivar buenos hábitos y dejar atrás los malos.
¿Cómo hacerlo? Quizá Habitica tiene la respuesta. Cuenta con tres elementos:
La gamificación del segundo y tercer elemento es genial, pues los hábitos y los juegos de rol tienen algo en común: ambos requieren de repetición. Es decir, de práctica.
Tanto los juegos como los hábitos se benefician de la práctica. Al jugar, se libera dopamina, que lleva a querer seguir jugando. Y al poner en práctica un nuevo hábito hoy, se mejoran las probabilidades de volver a hacerlo mañana.
La personalización también es un elemento importante tomado de los juegos de rol, y esto le permite ajustarse a las necesidades del usuario. Si bien cuenta con una serie de hábitos y tareas predeterminadas, tienes plena libertad para agregar y eliminar actividades.
La gamificación y los sistemas de recompensa a menudo se confunden. Los sistemas de recompensa pueden incluir elementos de gamificación, pero no todos lo hacen.
Un ejemplo de sistemas de recompensa que no cuentan con gamificación son los puntos por comprar con tarjeta de crédito. El sistema es meramente transaccional: comprar para obtener puntos y luego canjearlos por un premio.
No hay un “juego” detrás, es ir a la tienda y canjear dinero por un producto.
Podemos ver un ejemplo de sistemas de recompensa con gamificación en PlayUZU casino en línea. Concretamente, en el meta-juego de las cuentas de sus jugadores.
Este sistema de recompensa se sirve del progreso a través de niveles para crear un sentido de logro y pertenencia más allá de los juegos de azar, aunque casi siempre ligado a ellos.
El jugador comienza con una cuenta nivel 1, y conforme juega a slots, blackjack, o lo que prefiera, su progreso va creciendo poco a poco hasta que alcanza el nivel 2, luego el 3, y así sucesivamente.
Estos niveles vienen acompañados de recompensas, como bonos o giros gratis.
Un nivel lo suficientemente alto podría dar acceso a clubes exclusivos para los jugadores más fieles al casino. Esta recompensa es de por sí muy poderosa. Después de todo, somos seres sociales y el sentido de pertenencia es su propia recompensa.
Aun así, esto suele ir de la mano de oportunidades únicas y extravagantes, como viajes internacionales o boletos para cruceros, entre otros premios potenciales.
Por otra parte, permanecer como miembro del club a menudo requiere que el jugador mantenga un nivel de actividad mínimo en el casino. Es decir, que se conecte cada tanto y apueste cierta cantidad en un plazo determinado por el casino.
Además de los juegos, la actividad física también libera dopamina. Pero no hay nada de malo en intentar subir la dosis juntando ambos. Zombies, Run! nos permite hacerlo a través de sus tres pilares:
Fiel a su nombre, Zombies, Run! sumerge al usuario en un mundo tomado por las hordas zombi. El usuario se dedica a buscar suministros entre las ruinas utilizando la habilidad que un zombi promedio no tiene: ¡Correr!
O trotar, o caminar. Aunque la historia, contada a través de cortos de audio, a menudo incita al usuario a correr, no es obligatorio hacerlo. Sin embargo, también se puede activar de manera aleatoria una persecución zombi, la cual sí requiere que el usuario aumente considerablemente su velocidad.
La gamificación no solo se utiliza en materia de fitness. También se ocupa en la investigación médica y la rehabilitación.
FOLD.IT, por ejemplo, es un juego que permite mapear diferentes microorganismos, incluyendo a los virus. Entender su composición facilita desarrollar curas, vacunas y tratamientos más eficientes.
El Hospital Infantil de Columbia Británica, por su parte, ha aplaudido a la rehabilitación física de niños a través de la gamificación, gracias a las consolas Wii.
Con tantos usos que tiene la gamificación, ¡ya no hay excusa que valga para no cumplir tus metas! (DFD)